일본 무로마치 시대의 「아미다쿠지」
사다리타기의 원형은 일본 무로마치 시대(1336~1573)에 등장한 아미다쿠지(あみだくじ)예요. 뜻밖에도 처음에는 사다리 모양이 아니었어요. 가운데 한 점에서 사람 수만큼 선이 방사형으로 뻗어 나가는, 바퀴살 같은 그림이었습니다.
참가자를 정하고 사다리를 타면 결과가 무작위로 배정돼요. 설치 없이 무료로 쓰는 사다리게임입니다.
참가자 이름과 결과 항목(당첨·순번·역할 등)을 입력하면, 사다리를 타고 내려가 각자에게 무작위로 결과가 배정돼요. 술래 정하기, 자리 배치, 선물 나눔, 당번 정하기처럼 공정하게 순서나 역할을 나눠야 할 때 활용하기 좋아요. 사다리 밀도(가로줄 개수)를 조절해 더 복잡하거나 단순한 사다리를 만들 수도 있어요.
A. 네, 사다리 경로는 매번 무작위로 생성돼요. 특정 참가자가 유리하거나 불리하지 않도록 공정하게 배정돼요.
A. 이 기기(브라우저)에만 저장되는 기록이에요. 서버에 전송되거나 다른 사람과 공유되지 않아요.
1. 참가자 입력
인원수를 정하고 참가자 이름을 입력해요. 직접 입력하거나 ABC·123·동물·꽃 같은 프리셋을 골라 자동으로 채울 수도 있어요. 최대 30명까지 가능합니다.
2. 결과 입력
참가자 수만큼 결과 항목(당첨·순번·역할·벌칙 등)을 입력하고, 당첨으로 표시할 항목을 지정해요.
3. 사다리 타기
참가자 이름을 누르면 그 사람의 경로를 따라 사다리를 내려가며 결과가 공개돼요. "한번에 사다리 타기"를 누르면 모든 참가자의 결과를 한 번에 확인할 수 있어요.
사다리타기의 원형은 일본 무로마치 시대(1336~1573)에 등장한 아미다쿠지(あみだくじ)예요. 뜻밖에도 처음에는 사다리 모양이 아니었어요. 가운데 한 점에서 사람 수만큼 선이 방사형으로 뻗어 나가는, 바퀴살 같은 그림이었습니다.
이 방사형 그림이 아미타불(阿弥陀如来) 뒤로 퍼지는 후광을 닮았다고 해서, 처음에는 「아미타의 빛(阿弥陀の光)」이라고 불렸어요. 그 표현이 굳어져 지금의 「아미다쿠지」가 되었습니다. 16세기 중반 문헌인 『이누쓰쿠바슈(犬筑波集)』 등에 이미 이 말이 등장해요.
처음엔 놀이가 아니라 각자 낼 돈을 정하는 도구였어요. 선 끝에 서로 다른 금액을 적어 가린 뒤 뽑게 하고, 그렇게 모은 돈으로 차와 과자를 사서 함께 나눠 먹었다고 합니다. 지금의 더치페이 정하기와 거의 같은 쓰임이었던 셈이에요.
한국에서는 그림이 사다리를 닮아 「사다리타기」, 일본은 후광에서 온 「아미다쿠지」, 중국·대만에서는 「귀각도(鬼腳圖)」 즉 귀신 다리라고 불러요. 영어권에서는 중국식 이름을 그대로 옮겨 「Ghost Leg」라고 합니다.
가로줄을 아무리 많이 그어도 두 사람이 같은 결과에 도착하는 일은 없어요. 가로줄 하나가 이웃한 두 경로의 자리를 맞바꾸는 역할만 하기 때문에, 출발점과 도착점은 언제나 1:1로 대응하거든요. 수학에서는 이런 대응을 순열(permutation)이라고 부릅니다.
일본 무로마치 시대(1336~1573)의 「아미다쿠지(あみだくじ)」가 원형이에요. 처음에는 사다리가 아니라 가운데에서 선이 방사형으로 뻗은 모양이었고, 그 모습이 아미타불의 후광을 닮아 「아미타의 빛」이라 불린 것이 이름의 유래입니다. 원래는 놀이가 아니라 여러 사람이 낼 돈을 공평하게 나누는 도구였어요.
룰렛은 여러 명 중 한 명을 뽑는 방식이라면, 사다리타기는 참가자와 결과를 1:1로 짝지어줘요. 팀 나누기, 역할 배정, 순서 정하기처럼 "모두에게 각각 다른 결과"를 정해야 할 때 적합해요.
네. 사다리의 가로대를 매번 새로 무작위로 생성하고, 참가자와 결과가 반드시 1:1로 대응되도록(같은 결과가 두 명에게 가지 않도록) 검증해요. 같은 참가자 구성이라도 돌릴 때마다 다른 결과가 나와요.
입력한 이름과 선택 상태는 이 브라우저에만 저장돼서 다음에 들어와도 그대로 남아 있어요. 서버로 전송되거나 다른 사람에게 공유되지는 않아요.
사다리타기는 한 기기를 다 같이 보면서 진행하는 방식이에요. 각자 기기에서 함께하고 싶다면 방 코드로 입장하는 실시간 룰렛을 이용해보세요.